Ⅰ. 서론
21세기 세계경제는 산업구조측면에서 컴퓨터, 전자, 항공우주산업과 같은 첨단기술산업과 교육, 정보․통신산업과 같은 지식집약서비스의 비중이 증대하고 산업의 고부가가치화가 추구됨으로써 기술․지식이 국가경쟁력의 핵심요소로 되는 지식기반경제(knowledge based economy)로 될 것
산업이 벤치마킹하여 따라옴
규모의 경제효과가 큰 산업 - 개발과 생산에 막대한 시설투자와 개발비가 소요되며 적정 수준의 생산규모를 유지해야 비로소 가격경쟁력을 확보할 수 있음
국민 경제적 산업 - 자동차의 수요는 국민총생산, 1인 당 소득, 자동차 가격, 도로 교통 등의 하부산업구조의 발
하부구조) 사례
미국에서의 중소기업을 위한 TI 및 TIP, 그리고 이를 뒷받침해 온 기술시스템의 형성 및 발전과정을 거시적으로 보여주고는 있으나, 기술시스템의 내부적 동학(internal dynamics)을 파악하기 어렵다는 한계를 가진다. 여기서는 성공적으로 운영되는 것으로 평가되고 있는 MEP시스템을 사례
Ⅰ. 개요
기술이전 영향요인으로 중요한 기술 특성의 다른 하나는 이전되는 기술이 기술혁신 과정상에서 어느 위치에 있는지에 대한 것으로서 기초기술, 응용기술, 상용화기술에 따라 기술이전 방법, 비용 등은 물론 상용화 성패에도 영향을 미친다.
출연연구소의 기술혁신 과정 단계에 따른 분류는
하부구조는 발전과 공간을 이어주는 토대를 형성한다고 보았다(Alvarez-Gonzalez, 1993).
Aydalot와 Keeble(1988)의 연구에 의하면, 신기술과 지역산업환경의 역동성간의 관련성을 가장 잘 분석할 수 있는 설명적 틀은 바로 지역환경을 토대로 하는 접근방법(local environment-based approach)이라고 주장하였다. 이는 혁신
산업화의 과정에 조성된 방송 통신 제도의 취약성을 깊이 성찰하지 못할 뿐 아니라 변혁에 대응하는 새로운 대응책을 능동적으로 마련하지 못하고 있다.
종합통신법을 새롭게 제정하고 유관 기구를 개편하여 방송통신의 신질서를 구축하자는 의도는 지난날의 취약성을 극복하는 동시에 정보화에 적
금융산업구조조정에 있어서 일반적으로 생각할 수 있는 원칙으로는 부실정도가 심각한 금융기관을 폐쇄 혹은 청산하는데 있어서의 납세자 부담 최소화와 손실분담을 들 수 있다. 즉, 금융산업구조조정에 필요한 비용은 예금인출사태의 가능성 및 정부의 재정부담 능력 등을 종합적으로 감안하여 최
Ⅰ. 게임산업전략
우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원,
산업 보호경향과 저임금에 바탕을 둔 후발개도국의 추격을 조기에 극복하는 것이 필요하다. 또한 국내시장의 개방에 따라 산업전반에서 전개될 외국의 거대 다국적 기업들과 치열한 경쟁에도 대비하는 것이 필요하다.
또 선진사회가 전개됨에 따라 다양한 유형의 새로운 사회적 수요가 발생하고, 이
극대화하기 위한「국가기술혁신시스템」(NIS)을 구축
□ 디지털경제 시대의 급속한 기술발전에 대응할 수 있도록 슘페터적 혁신(disruptive innovation)을 창출
□ 기술혁신주체간 네트웍을 강화하고 기술확산을 중심으로 한 기술혁신 선순환구조를 구축하여 국가의 창조적 기술역량을 극대화